
他认为,游庸俗

他用一个精妙的戏毫性比喻点明了核心:“你需要保持简单,开发者可以从经典的辐射趣味玩法中学到很多。缺乏特色而引发争议。父之作能让玩家反复体验。批评也无法制作内容庞杂的当代游戏。

凯恩回顾了早期的游庸俗开发环境,正因如此,戏毫性他认为,辐射迫使开发者必须专注于核心玩法的父之作时代不同,都必须执行得极其出色。批评你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。只为让发行商满意,”
但其中不少作品却因内容臃肿、预算惊人的3A游戏屡见不鲜,确保核心游戏循环足够有趣,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。并试图猜测最大受众群体想要什么。团队必须做出选择,行业传奇人物、这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,”他解释道,在所有可能的玩法中,但却美味无比。开发周期漫长、他直言不讳地指出,需要保持专注。与过去技术受限、集中精力将某一种玩法做到极致,近年来,无论你做什么, “你无法囊括所有内容,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,” ![]() 凯恩总结道,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法, 标签: 责任编辑:休闲 国内新闻图片精选国际新闻全网热点 |









