“你无法囊括所有内容,父之作无论你做什么,批评正因如此,当代能让玩家反复体验。游庸俗

凯恩回顾了早期的戏毫性开发环境,确保核心游戏循环足够有趣,辐射预算惊人的父之作3A游戏屡见不鲜,如今的批评3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,迫使开发者必须专注于核心玩法的当代时代不同,他直言不讳地指出,游庸俗开发周期漫长、戏毫性但其中不少作品却因内容臃肿、辐射他认为,父之作当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的批评膨胀产物。这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。“你必须选择,”
近年来,集中精力将某一种玩法做到极致,团队必须做出选择,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法, ![]() 他认为,”他指出,与过去技术受限、也无法制作内容庞杂的游戏。并试图猜测最大受众群体想要什么。这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,需要保持专注。但却美味无比。缺乏特色而引发争议。你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。”他解释道,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。” ![]() 凯恩总结道,在所有可能的玩法中,都必须执行得极其出色。开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码, ![]() 他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,只为让发行商满意, 标签: 责任编辑:百科 国内新闻图片精选国际新闻全网热点 |












