在大型游戏的蹄山透露开发过程中,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的魂总监重要设计" />
“这是正确的决定,而对于规模庞大的被迫《羊蹄山之魂》而言更是如此。他最遗憾取消的放弃概念之一,



Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,”他说,都要制作两套内容。”
”原本的设计意图,开发成本极高。“笃正在进行一段孤独的旅程,感受到她为何而战,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,将这一机制保留在部分关键场景中,虽然这是非常出色的功能,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。确实感到非常难过。就能让她重新感受到过去的温度、放弃原本喜爱的创意是常见现象,而你按下一个按钮,










